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OS/2 Help File  |  1994-03-13  |  22KB  |  658 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Erweiterte Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Kartenspiele f╨ær OS/2 
  5.  
  6. Zum Erlernen der Handhabung der Hilfe w╨öhlen Sie bitte die Auswahl <Hilfe|Hilfe 
  7. benutzen> aus. 
  8.  
  9. Als Mitglied von CompuServe k╨ñnnen Sie Unterst╨ætzung ╨æber GO OS2SHARE erhalten. 
  10.  
  11. ╨¬berblick 
  12. Bedienungshinweise 
  13. Spielregeln f╨ær Astra 
  14. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  15. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  16. Spielregeln f╨ær Elfer 
  17. Spielregeln f╨ær Shift 
  18. Spielregeln f╨ær Towers 
  19. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  20. Befehle des Men╨æs 
  21. Registrierung 
  22. Produktinformationen und Copyright 
  23.  
  24.  
  25. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. ╨¬berblick ΓòÉΓòÉΓòÉ
  26.  
  27. Die Spielesammlung f╨ær OS/2 enth╨ölt 7 sehr unterschiedliche Kartenspiele f╨ær 
  28. einen einzelnen Spieler (Patience). 
  29.  
  30. Prinzipiell k╨ñnnen alle Spiele aufgel╨ñst werden - soweit einem das Kartengl╨æck 
  31. hold ist und man keine Fehler beim Umlegen macht. 
  32. Spielregeln f╨ær Astra 
  33. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  34. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  35. Spielregeln f╨ær Elfer 
  36. Spielregeln f╨ær Shift 
  37. Spielregeln f╨ær Towers 
  38. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  39.  
  40.  
  41. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Bedienungshinweise ΓòÉΓòÉΓòÉ
  42.  
  43. Die Karten werden im allgemeinen durch Ziehen mit der rechten Maustaste bewegt. 
  44. Hierzu bewegen Sie den Mauszeiger auf die umzulegende Spielkarte, dr╨æcken dann 
  45. die rechte Maustaste (jetzt ist die Karte ausgew╨öhlt und wird "invertiert" 
  46. dargestellt) und ziehen dann die Karte (bzw. deren Umri╤ü) auf die gew╨ænschte 
  47. Position. W╨öhrend des Ziehens mu╤ü die Maustaste gedr╨æckt bleiben - erst an der 
  48. Zielposition wird sie losgelassen. 
  49.  
  50. H╨öufig kann eine bestimmte Karte nur zu genau einem Ziel umgelegt werden - in 
  51. diesen F╨öllen gen╨ægt es, die zu bewegende Karte mit der linken Maustaste 
  52. anzuklicken - sie wird dann automatisch umgelegt. 
  53. Spielregeln f╨ær Astra 
  54. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  55. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  56. Spielregeln f╨ær Elfer 
  57. Spielregeln f╨ær Shift 
  58. Spielregeln f╨ær Towers 
  59. Spielregeln f╨ær King'nAce 
  60.  
  61.  
  62. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Spielregeln f╨ær Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  63.  
  64. Allgemeines zum Spiel 
  65.  
  66. Astra wird mit 52 Karten gespielt. 
  67.  
  68. Kartenbild bei Spielbeginn 
  69.  
  70. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes werden 7 Kartenreihen mit jeweils 5 Karten 
  71. offen ausgelegt. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes wird auf der linken 
  72. Seite der Talon mit 16 Karten verdeckt abgelegt. Rechts neben dem Talon liegt 
  73. eine einzelne offene Karte. 
  74.  
  75. Spielziel 
  76.  
  77. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 7 Kartenstapeln und vom Talon 
  78. an die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon angelegt werden. 
  79.  
  80. Spielverlauf 
  81.  
  82. An die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon werden die Karten von den 
  83. oberen 7 Kartenreihen, soweit m╨ñglich, angelegt. Hierbei kann jeweils eine 
  84. Karte mit dem n╨öchst-h╨ñheren oder -niedrigeren Kartenwert angelegt werden. 
  85.  
  86. Beispiel: An einen Kreuz-Buben k╨ñnnen sowohl eine Kreuz-Zehn oder eine 
  87. Karo-Dame angelegt werden (auf die Farbe der Karten kommt es dabei nicht an). 
  88.  
  89. Kann keine weitere Karte aus den offenen Kartenreihen angelegt werden, wird die 
  90. n╨öchste Karte vom Talon umgedreht und angelegt. 
  91.  
  92. Wichtig 
  93.  
  94. Zum erfolgreichen Spielen ist es wichtig, da╤ü man m╨ñglichst lange Ketten 
  95. ablegen kann - es kann also manchmal besser sein, einzelne Karten aus den 
  96. offenen Kartenreihen NICHT anzulegen, wenn dadurch lange Ketten unterbrochen 
  97. w╨ærden. 
  98.  
  99. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  100.  
  101.  
  102. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Spielregeln f╨ær Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  103.  
  104. Allgemeines zum Spiel 
  105.  
  106. Scrooge wird mit 52 Karten gespielt. 
  107.  
  108. Kartenbild bei Spielbeginn 
  109.  
  110. Die Karten sind in 3 Reihen angeordnet. In der oberen Reihe liegen die 4 Asse 
  111. offen aus. In den unteren beiden Reihen liegen jeweils 6 Kartenstapel mit je 4 
  112. Karten. Die oberste Karte der Kartenstapel liegt offen auf. 
  113.  
  114. Spielziel 
  115.  
  116. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 12 Kartenstapeln auf die 4 Asse 
  117. aufsteigend bis zum K╨ñnig umgelegt werden. 
  118.  
  119. Spielverlauf 
  120.  
  121. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 12 unteren Kartenstapeln auf 
  122. einen der 4 oberen Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  123. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  124. Folge aufgelegt. 
  125.  
  126. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  127. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  128. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  129.  
  130. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 4 oberen Kartenstapel umgelegt werden, 
  131. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 12 Kartenstapel umsortiert werden. Hierbei 
  132. werden die Karten in fallender Folge umgelegt. 
  133.  
  134. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  135. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  136. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  137.  
  138. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der oberen 4 
  139. Kartenstapel abgelegt werden k╨ñnnen, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  140.  
  141. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie die Karten von den 
  142. unteren 12 Kartenstapeln durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> neu 
  143. verteilen. Hierbei werden die Karten der unteren 12 Stapel so verteilt, das 
  144. wieder auf jedem Kartenstapel 4 Karten liegen; Kartenfolgen, die Sie durch 
  145. umlegen bilden konnten, bleiben dabei erhalten. 
  146.  
  147. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten der 12 unteren Kartenstapel auf 
  148. die 4 Asse auflegen konnten. 
  149.  
  150. Wichtig 
  151.  
  152. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gef╨æhl daf╨ær bekommen, wann bestimmte Karte 
  153. andere blockieren - es kann manchmal besser sein, einzelne Karten vor dem neuen 
  154. Austeilen NICHT umzulegen 
  155.  
  156. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  157.  
  158.  
  159. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Spielregeln f╨ær TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  160.  
  161. Allgemeines zum Spiel 
  162.  
  163. TidyUp wird mit 32 Karten (7 bis K╨ñnig und As jeder Farbe) gespielt. 
  164.  
  165. Kartenbild bei Spielbeginn 
  166.  
  167. Die Karten werden in 4 Reihen mit jeweils 8 offenen Karten ausgelegt. Aus den 4 
  168. offenliegenden Kartenreihen werden die 4 Asse herausgenommen und an der linken 
  169. Seite neben die Reihen gelegt. 
  170.  
  171. Spielziel 
  172.  
  173. Aus den 4 Reihen, in denen die Karten bei Spielbeginn in zuf╨ölliger Folge 
  174. liegen, m╨æssen 4 Reihen entstehen, die links mit dem As beginnen und in 
  175. gleicher Farbe aufsteigend rechts mit dem K╨ñnig enden. 
  176.  
  177. Spielverlauf 
  178.  
  179. Es gilt die Karten so zu ordnen, da╤ü nach jedem As die dazugeh╨ñrigen Familien 
  180. liegen - von 7 bis zum K╨ñnig. Die M╨ñglichkeit zum Weiterkommen entsteht durch 
  181. die 4 freien Stellen, aus denen die 4 Asse entnommen wurden. Es ist erlaubt, in 
  182. diese freien Stellen entweder Karten zu legen, die in gleicher Farbe einen Wert 
  183. H╨⌐HER als die Karte VOR dem Freiplatz oder in gleicher Farbe einen Wert 
  184. NIEDRIGER als die Karte NACH dem Freiplatz sind. Hierbei gilt, da╤ü die 7 in der 
  185. Familie auf das As folgt. Es ergeben sich also immer 8 
  186. Kombinationsm╨ñglichkeiten, die man bei ╨æberlegter Spielweise weit 
  187. vorausberechnen kann. 
  188. Wenn es Ihnen gelungen ist, die 4 Reihen vom As bis zum K╨ñnig geordnet zu 
  189. haben, ist das Spiel aufgegangen. 
  190.  
  191. Wichtig 
  192.  
  193. Das Spiel ger╨öt immer dann ins Stocken, wenn sich die freien Stellen nach einem 
  194. K╨ñnig bilden, da der K╨ñnig das Ende einer Reihe darstellt. Versuchen Sie 
  195. deshalb fr╨æhzeitig, die K╨ñnige auf die rechte Seite zu legen. 
  196.  
  197. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  198.  
  199.  
  200. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Spielregeln f╨ær Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  201.  
  202. Allgemeines zum Spiel 
  203.  
  204. Elfer wird mit einem einfachen Kartenspiel (52 Karten) gespielt. 
  205.  
  206. Kartenbild bei Spielbeginn 
  207.  
  208. Zu Spielbeginn werden 3 Reihen mit je 4 offenen Karten ausgelegt. Die 
  209. restlichen Karten werden im Talon rechts neben den Reihen abgelegt. 
  210.  
  211. Spielziel 
  212.  
  213. Elfer geht auf, wenn alle Karten vom Talon auf die Karten im Kartenbild 
  214. aufgelegt werden k╨ñnnen. 
  215.  
  216. Spielverlauf 
  217.  
  218. Bei Elfer m╨æssen im Kartenbild immer 2 ausgelegte Karten, die zusammen die 
  219. Summe "11" ergeben, mit 2 Karten aus dem Talon belegt werden. Dabei gelten 
  220.  10 + As (1) = 11 
  221.  9 + 2 = 11 
  222.  8 + 3 = 11 
  223.  7 + 4 = 11 
  224.  6 + 5 = 11 
  225. Durch das Auflegen von Karten aus dem Talon gibt es immer neue 
  226. Elfer-M╨ñglichkeiten, die dann wieder neu belegt werden k╨ñnnen. 
  227. Abweichend von dieser Regel k╨ñnnen auch drei Karten aufgelegt werden, wenn die 
  228. 3 Karten Bube - Dame - K╨ñnig offen ausliegen. 
  229.  
  230. Wichtig 
  231.  
  232. Wenn Sie ein- oder dreimal Bube - Dame - K╨ñnig belegt haben, m╨æssen Sie es nach 
  233. M╨ñglichkeit ein weiteres Mal tun, sonst behalten Sie am Schlu╤ü eine einzelne 
  234. Karte auf dem Talon. 
  235.  
  236. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  237.  
  238.  
  239. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Spielregeln f╨ær Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  240.  
  241. Allgemeines zum Spiel 
  242.  
  243. Shift wird mit 13 Karten (Karo-As bis Karo-K╨ñnig) gespielt. 
  244.  
  245. Kartenbild bei Spielbeginn 
  246.  
  247. Die 13 Karten werden bei Spielbeginn in 2 Reihen zu 8 bzw. 7 Karten offen 
  248. ausgelegt. 
  249.  
  250. Spielziel 
  251.  
  252. Die Karten sollen so verschoben werden, da╤ü in der oberen Reihe die Karten 
  253. Karo-As bis Karo-8 und in der unteren Reihe Karo-9 bis Karo-K╨ñnig in 
  254. Reihenfolge liegen. Das freie Feld mu╤ü dann rechts unten liegen. 
  255.  
  256. Spielverlauf 
  257.  
  258. Die Karten, die direkt neben dem freien Feld liegen, k╨ñnnen waagerecht oder 
  259. senkrecht auf dieses Feld umgelegt werden. Auf das nun freie Feld k╨ñnnen dann 
  260. diejenigen Karten umgelegt werden, die an dieses angrenzen usw. 
  261.  
  262. Sind alle Karten in der richtigen Reihenfolge, ist das Spiel aufgegangen. 
  263.  
  264. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  265.  
  266.  
  267. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Spielregeln f╨ær Towers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  268.  
  269. Allgemeines zum Spiel 
  270.  
  271. Towers wird mit 52 Karten gespielt. 
  272.  
  273. Kartenbild bei Spielbeginn 
  274.  
  275. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes werden 10 Kartenreihen mit jeweils 5 
  276. Karten offen ausgelegt. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes liegen links und 
  277. rechts jeweils 2 leere Felder, auf die alle Karten, mit den Assen beginnend, 
  278. abgelegt werden sollen. Zwischen diesen Kartenstapeln befinden sich 4 
  279. Hilffelder; auf 2 der Felder liegt jeweils 1 Karte. 
  280.  
  281. Spielziel 
  282.  
  283. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 10 Kartenreihen und von den 4 
  284. Hilfsfeldern auf die 4 seitlichen Kartenstapel umgelegt werden. 
  285.  
  286. Spielverlauf 
  287.  
  288. Zu Beginn werden alle frei liegenden Asse auf die entsprechenden leeren Felder 
  289. umgelegt. Danach werden alle Karten, die direkt von den 10 Kartenreihen oder 
  290. den 4 Hilfsfelder auf eines der 4 Asse aufgelegt werden k╨ñnnen, entsprechend 
  291. umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender Folge auf das As 
  292. gelegt. Ist kein weiteres Umlegen auf diese 4 Kartenstapel m╨ñglich, so k╨ñnnen 
  293. die Karten der 10 Kartenreihen untereinander umgelegt werden. Hierbei werden 
  294. die Karten in abfallender Reihenfolge angelegt. 
  295.  
  296. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  297. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  298. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  299.  
  300. Auf den 4 Hilfsfeldern kann jeweils 1 Karte "zwischengelagert" werden. 
  301.  
  302. Konnten alle Karten auf die 4 Asse aufgelegt werden, ist das Spiel aufgegangen. 
  303.  
  304. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  305.  
  306.  
  307. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Spielregeln f╨ær King'n'Ace ΓòÉΓòÉΓòÉ
  308.  
  309. Allgemeines zum Spiel 
  310.  
  311. King'n'Ace wird mit 104 Karten gespielt. 
  312.  
  313. Kartenbild bei Spielbeginn 
  314.  
  315. Bei Spielbeginn liegen in der Mitte jeweils eine senkrechte Reihe mit 4 Assen 
  316. und 4 K╨ñnigen. Links und rechts liegen jeweils 4 einzelne Karten auf den 
  317. Hilfsstapeln. Am rechten Rand ist der Talon und ein leeres Feld f╨ær den 
  318. Hilfstalon. 
  319.  
  320. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 8 Hilfsstapeln, dem Talon und 
  321. dem Hilfstalon auf die 4 Asse bis zum K╨ñnig, bzw. auf die 4 K╨ñnige bis zum As 
  322. umgelegt werden. 
  323.  
  324. Spielverlauf 
  325.  
  326. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 8 Hilfsstapeln auf einen der 8 
  327. mittleren Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse und 4 K╨ñnige) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  328. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  329. Folge auf das As, bzw. in abfallender Folge auf den K╨ñnig gelegt. 
  330.  
  331. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  332. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  333. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  334.  
  335. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 8 mittleren Kartenstapel umgelegt werden, 
  336. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 8 Hilfsstapel umsortiert werden. Hierbei werden 
  337. die Karten in fallender oder steigender Folge (auch beliebig wechselnd) 
  338. umgelegt. Auf den Hilfsstapeln k╨ñnnen jeweils bis zu 25 Karten liegen! 
  339.  
  340. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die zweite 
  341. Pik-9 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  342. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  343.  
  344. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der mittleren 8 
  345. Kartenstapel abgelegt werden kann, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  346.  
  347. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie versuchen, die Karte 
  348. vom Talon entsprechend umzulegen. Gelingt dies nicht, so wird die Karte auf den 
  349. Hilfstalon umgelegt. Die oberste Karte des Hilfstalons kann jederzeit umgelegt 
  350. werden. 
  351.  
  352. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten auf die 4 Asse und die 4 K╨ñnige 
  353. auflegen konnten. 
  354.  
  355. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  356.  
  357.  
  358. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Befehle des Men╨æs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  359.  
  360.  Spiel 
  361.    Neue Karten 
  362.    Spielauswahl 
  363.    Bestzeiten 
  364.    Programm beenden 
  365.  
  366. Spielz╨æge 
  367.    R╨æckg╨öngig 
  368.    Wiederholen 
  369.    Schummeln 
  370.  
  371. Optionen 
  372.    Kartenr╨æcken 
  373.    Einfacher Mausklick 
  374.    Akustisches Signal 
  375.    Hilfszeile 
  376.  
  377. Hilfe 
  378.    Hilfeindex 
  379.    Erweiterte Hilfe 
  380.    Hilfe f╨ær Hilfefunktion 
  381.    Hilfe f╨ær Tasten 
  382.    Registrieren 
  383.    Produktinformationen 
  384.  
  385.  
  386. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Tastatur-Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  387.  
  388. Folgende Steuertasten stehen f╨ær die Kartenspiele f╨ær OS/2 zur Verf╨ægung: 
  389.  
  390. F2           Beginn eines neuen Spieles. 
  391.  
  392. F3           Beenden des Spieles. 
  393.  
  394. R╨æckschritt  Zur╨æcknehmen des letzten Spielzugs. 
  395.  
  396. Strg+R╨æckschritt Wiederholen des zur╨æckgenommenen Spielzugs. 
  397.  
  398. Strg+p       Spiel unterbrechen (Pause). 
  399.  
  400.  
  401. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Men╨æauswahl ΓòÉΓòÉΓòÉ
  402.  
  403. Dies ist die Hilfe zu den einzelnen Befehlen des Men╨æs. 
  404.  
  405.  
  406. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Spiel ΓòÉΓòÉΓòÉ
  407.  
  408. Das Men╨æ <Spiel> bietet folgende Befehle an: 
  409.  
  410. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Neue Karten> kann ein neues Spiel ausgeteilt und 
  411. gestartet werden. 
  412.  
  413. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Spiel|Spielauswahl> kann eines der 7 
  414. Kartenspiele ausgew╨öhlt und gestartet werden. 
  415.  
  416. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Bestzeiten> kann ein Dialog abgerufen werden, der 
  417. die bisherigen Bestzeiten beim Aufl╨ñsen der Spiele anzeigt. 
  418.  
  419. Der Men╨æbefehl <Spiel|Programm beenden> beendet das Programm mit den 
  420. Kartenspielen. 
  421.  
  422.  
  423. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Spielz╨æge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  424.  
  425. Das Men╨æ <Spielz╨æge> bietet folgende Befehle an: 
  426.  
  427. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|R╨æckg╨öngig> k╨ñnnen die zur╨æckliegenden Spielz╨æge 
  428. aufgehoben werden. 
  429.  
  430. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Wiederholen> k╨ñnnen die aufgehobenen Spielz╨æge 
  431. erneut gespielt werden. 
  432.  
  433. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Pause> kann das laufende Spiel unterbrochen werden; 
  434. die Spielzeit wird w╨öhrend der Pause nicht erh╨ñht. 
  435.  
  436. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spielz╨æge|Schummeln> k╨ñnnen Sie sich f╨ær den kommenden 
  437. Spielzug die Erlaubnis zum regelwidrigen Umlegen geben lassen. 
  438.  
  439. Beachten sie bitte, da╤ü Sie nach einem regelwidrigen Umlegen nicht mehr in die 
  440. Liste der Bestzeiten aufgenommen werden. 
  441.  
  442.  
  443. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  444.  
  445. Das Men╨æ <Optionen> bietet folgende Befehle an: 
  446.  
  447. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Kartenr╨æcken> kann eines von 
  448. 9 Bildern f╨ær die R╨æckseiten der Karten ausgew╨öhlt werden. 
  449.  
  450. Die Karten werden ╨æblicherweise durch einen Doppelklick mit der Maus gespielt. 
  451. Zur Vereinfachung und Beschleunigung kann mit dem angebotenen Men╨æbefehl 
  452. <Optionen|Einfacher Mausklick> angegeben werden, da╤ü die Karten bereits nach 
  453. einem einfachen Klick gespielt werden sollen. 
  454.  
  455. Durch Wahl des Men╨æbefehls <Optionen|Akustisches Signal> kann der Warnton bei 
  456. unzul╨össigen Aktionen an- und abgeschaltet werden. 
  457.  
  458. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Hilfszeile> kann die Hilfszeile am unteren Rand 
  459. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. 
  460.  
  461.  
  462. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  463.  
  464. Das Men╨æ <Hilfe> bietet folgende Befehle an: 
  465.  
  466. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfeindex> kann eine alphabetisch sortierte Liste 
  467. aller f╨ær das aktive Programm verf╨ægbaren Hilfethemen aufgerufen werden. 
  468.  
  469. Wenn Sie einen Indexeintrag ausw╨öhlen, wird das zugeh╨ñrige Thema angezeigt. 
  470.  
  471. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Erweiterte Hilfe> k╨ñnnen n╨öhere Informationen zum 
  472. Inhalt des aktiven Fensters abgerufen werden. 
  473.  
  474. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Hilfefunktion> k╨ñnnen Sie Informationen 
  475. ╨æber die Verwendung der Hilfefunktion aufrufen. 
  476.  
  477. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Tasten> kann eine Beschreibung der im 
  478. aktiven Programm verf╨ægbaren Tasten abgerufen werden. 
  479.  
  480. ╨¬ber din Men╨æbefehl <Hilfe|Registrieren> k╨ñnnen Sie einen Dialog aufrufen, in 
  481. dem Sie die Registrierungsinformationen eintragen k╨ñnnen. Nach der 
  482. erfolgreichen Registrierung der ShareWare-Version haben Sie die Vollversion der 
  483. Kartenspiele f╨ær OS/2. 
  484.  
  485. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  486.  
  487. ╨¬ber die Auswahl <Hilfe|Produktinformation> werden die Copyright-Angaben zu den 
  488. Kartenspielen f╨ær OS/2 aufgerufen. 
  489.  
  490.  
  491. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informationen zu den Dialogen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  492.  
  493.  Hier finden Sie Informatinen zu den Dialogen. 
  494.  
  495.  
  496. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialog: Produktinformationen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  497.  
  498. Dieser Dialog gibt Hinweise zur vorliegenden Version und zum Autor des 
  499. Programmes. Beachten Sie bitte auch die Copyrighthinweise, die Sie durch 
  500. Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Copyright> einsehen k╨ñnnen. 
  501.  
  502. Sie k╨ñnnen ╨æber die Schaltfl╨öche <Registrieren> den Dialog zur Registrierung 
  503. aufrufen. 
  504.  
  505. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  506.  
  507.  
  508. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  509.  
  510. Sie haben es geschaft! Alle Karten wurden abgebaut! 
  511.  
  512. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  513. beginnen. 
  514.  
  515.  
  516. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  517.  
  518. Sie haben es nicht geschaft! Es sind noch Karten in mindestens einem Stapel 
  519. vorhanden. 
  520.  
  521. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  522. beginnen. 
  523.  
  524.  
  525. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialog: Registrieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  526.  
  527. Dieser Dialog dient zur Registrierung des Programmes. Geben Sie bitte den Namen 
  528. und die Nummer, die Sie in Ihrer Registrierungsnachricht bekommen habe GANZ 
  529. GENAU ein (Beachten Sie insbesondere die Leerzeichen!). 
  530.  
  531. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <OK> werden die eingegebenen Daten zur 
  532. Registrierung ╨æbernommen. 
  533.  
  534. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  535.  
  536.  
  537. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialog: Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  538.  
  539. Das laufende Spiel wurde unterbrochen. 
  540.  
  541. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Weiterspielen> k╨ñnnen Sie das Spiel 
  542. fortsetzen. 
  543.  
  544.  
  545. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialog: Bestzeiten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  546.  
  547. Dieser Dialog zeigt die Bestzeiten f╨ær die 7 Kartenspiele an. 
  548.  
  549. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <L╨ñschen> k╨ñnnen Sie die Liste l╨ñschen. 
  550.  
  551.  
  552. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  553.  
  554. F╨ær die Registrierung ist es notwendig, da╤ü Sie mir eine Nachricht (EMail, 
  555. Briefpost oder ╨¬berweisungsbeleg) zusenden, in der Sie mir Ihre volle Adresse 
  556. und den Namen, auf den das Programm registriert werden soll, mitteilen. 
  557.  
  558. Die Registrierung besteht aus einer Code-Nummer und dem angegebenen Namen, mit 
  559. der die "Kartenspiele f╨ær OS/2" registriert werden k╨ñnnen. Beides erhalten Sie 
  560. nach Zahlungseingang entweder ╨æber EMail oder Briefpost. 
  561.  
  562. Eine Diskette mit der aktuellen Version kann jederzeit bei mir bestellt werden 
  563. (auch von nicht registrierten Benutzern). 
  564.  
  565. Die Registrierung enth╨ölt keine gedruckte Anleitung. Im Hilfe-System sind alle 
  566. Funktionen erkl╨ört. Sollte etwas fehlen oder nicht verst╨öndlich sein, schicken 
  567. Sie mir bitte eine Nachricht ╨æber EMail oder Briefpost. 
  568.  
  569. Kosten der Registrierung 
  570.  
  571. Deutschland und Europa: 
  572.  Programm DM 35,-- und Diskette DM 10,-- 
  573.  
  574.  Zahlbar durch 
  575.   Euroscheck 
  576.   ╨¬berweisung 
  577.   Bargeld. 
  578.  Im Preis sind 15% MWST. enthalten. 
  579.  
  580. USA, Kanada, Australien usw. 
  581.  Programm USD 25 und Diskette USD 10 
  582.  
  583.  Zahlbar durch 
  584.   Scheck 
  585.   ╨¬berweisung 
  586.   Bargeld 
  587.  
  588. Registrierung ╨æber CompuServe 
  589.  Programm USD 28 
  590.  
  591. In CompuServe einloggen, nach dem 'forum!'-Prompt 'GO SWREG' eingeben, nach 
  592. FMCRDS oder dem Programm 1839 suchen und online registrieren. 
  593.  
  594. Wichtig:  Dieser Preis enth╨ölt alles, es entstehen keine weiteren Kosten mehr. 
  595.  
  596. Konto 1238/457 756 
  597.  Hamburger Sparkasse (BLZ: 200 505 50). 
  598.  
  599. Mit Kreditkarte kann nicht bezahlt werden. 
  600.  
  601.  
  602. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Produktinformationen und Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  603.  
  604. Kartenspiele f╨ær OS/2, (C) 1994 by Felix Maschek, Hamburg. 
  605.  
  606. Das Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" wird als Shareware vertrieben, es 
  607. ist weder Freeware noch Public Domain! 
  608.  
  609. Der Autor ╨æbernimmt keinerlei Garantie f╨ær die fehlerfreie Funktion und keine 
  610. Haftung im Zusammenhang mit dem Einsatz oder der Installation des 
  611. Programmpacketes. Denken Sie bitte an die prinzipielle M╨ñglichkeit eines 
  612. Virenbefalles. 
  613.  
  614. Sie haben 4 Wochen Zeit, die Sammlung mit den Kartenspielen zu testen. Wenn Sie 
  615. die Kartenspiele ╨æber diesen Zeitraum hinaus spielen wollen, m╨æssen Sie sich 
  616. beim Autor registrieren lassen - andernfalls m╨æssen Sie das Programm l╨ñschen. 
  617.  
  618. Nach der Registrierung erhalten Sie eine zu dem angebenenen Namen passende 
  619. Registriernummer, mit der Sie das Programmpacket ╨æber die Auswahl 
  620. <Hilfe|Registrieren> freigeben lassen k╨ñnnen. Diese Registrierung ist 
  621. personenbezogen und nicht ╨æbertragbar. Sie darf nicht an Dritte weitergegeben 
  622. werden. 
  623.  
  624. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  625.  
  626. Die Kartenspiele f╨ær OS/2 d╨ærfen frei verteilt und kopiert (z. B. per DF╨¬, 
  627. durch Shareware-H╨öndler oder als Zusatz zu Hard- und Software-Produkten) 
  628. werden, wenn folgende Dateien unver╨öndert enthalten sind: 
  629.  
  630.  INSTALL.CMD 
  631.  PICTURES.DLL 
  632.  DEUTSCH.CMD 
  633.  DEUTSCH.EX_ 
  634.  DEUTSCH.HL_ 
  635.  DEUTSCH.IN_ 
  636.  ENGLISH.CMD 
  637.  ENGLISH.EX_ 
  638.  ENGLISH.HL_ 
  639.  ENGLISH.IN_ 
  640.  README.TXT 
  641.  
  642. Das Copyright an dem Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" bleibt beim Autor 
  643. Felix Maschek. Das Programm darf in keinem Falle ohne die schriftliche 
  644. Zustimmung des Autors ver╨öndert werden. 
  645.  
  646. Bitte unterst╨ætzen Sie das Shareware-Konzept. Bei regem Interesse und 
  647. entsprechenden Registrierungen wird es noch viele weitere Spiele geben. 
  648.  
  649. Felix Maschek 
  650. Ditmar-Koel-Stra╤üe 34 
  651. 20459 Hamburg 
  652. Germany 
  653.  
  654. CompuServe 100120,1370 
  655. Internet 100120.1370@compuserve.com 
  656.  
  657. Konto 1238/457 756 
  658.  Hamburger Sparkasse (BLZ: 200 505 50).